Alors que le jeu de Steel City Interactive, Undisputed, va lancer la version 1.0 de sa simulation de boxe, après plus d'un an d'Early Access. Nous avons pour nous entretenir avec Ash Habib, Fondateur et CEO de Steel City Interactive, et Will Kinsler, Directeur de produits, afin de parler un peu plus en détail du développement d'Undisputed. Lors de cet entretien, nous avons abordé 2 sujets précis autour du jeu, l'authenticité de la boxe dans le jeu et son développement, et l'impact culturel de la boxe. Et après quelques questions, il est temps de poser les gants, et d'attendre sagement l'arrivée de la version 1.0 du jeu.
Undisputed est une simulation de boxe très attendue, développée par Steel City Interactive (SCI), qui marque le retour de la boxe dans le jeu vidéo. Disponible en Early Access depuis plus d'un an, le jeu a pris sont temps pour se développer, et proposer l'expérience la plus réaliste possible. Tout en essayant de rester accessibles pour les joueurs. Au cœur de ce projet, on retrouve Ash Habib, Fondateur et CEO de Steel City Interactive, et ses frère Asif et Asad. Une fratrie qui, au début de l'année 2020, a décidé de fonder Steel City Interactive, dans leur ville natale de Sheffield, au Royaume-Uni. Fan de boxe, Ash a appris tout seul Unity et a créé un prototype passionnant. À partir de ce humble début, il a abandonné sa précédente carrière dans la gestion des performances et a tout mis en jeu pour développer Undisputed. Ash dirige la vision créative d'Undisputed, a établi de solides relations dans le monde de la boxe et a fait grandir le studio jusqu'à compter plus de 70 personnes talentueuses.
Depuis un peu plus de 2 ans, Ash travaille au côté de Will Kinsler, qui s'assure qu'Undisputed honore le sport de la boxe aussi bien que possible. Il collabore avec plusieurs équipes pour s'assurer que chaque domaine du jeu soit à la hauteur, du gameplay à la conception. Will est un vétéran de l'industrie du jeu depuis 18 ans. Il a travaillé chez EA et Epic avant d'arriver chez SCI. Il a été le premier Community Manager intégré chez EA Tiburon, travaillant sur Madden et d'autres titres de sport. Il a créé et dirigé la discipline communautaire chez Epic Games sur Gears of War et Fortnite. Joueur et fan de sports, il a créé une communauté de jeux sportifs avec MaddenNation.com. Comme Ash, Will est un fervent fan de boxe. Il collectionne de nombreux souvenirs et goodies de ce sport. Et il a rejoint SCI pour aider faire revivre la boxe.
Comment avez-vous travaillé pour recréer une expérience authentique de boxe dans Undisputed ?
L'authenticité est une ligne directrice dans Undisputed, et cela s’étend à tous les aspects du jeu. En termes de gameplay, nous avons mis l'accent sur l'importance du jeu de jambes, ainsi que sur les coups qui vous permettent de vous déplacer vers un endroit précis pour positionner votre boxeur exactement là où vous le souhaitez. Il y a plus de 70 boxeurs sous licence au lancement, ainsi que des organisations comme la WBC, des marques telles qu'Everlast, et des visages reconnaissables du sport comme l'arbitre Kenny Bayless et l'annonceur Jimmy Lennon Jr. Nous avons prêté beaucoup d’attention aux détails dans tout le jeu afin que les fans de boxe puissent retrouver des aspects familiers du monde de la boxe qu'ils reconnaissent et apprécient.
Des personnes de l’industrie ont-elles contribué avec leur expertise pendant le développement ?
Nous avons eu la chance de travailler avec de nombreux boxeurs tout au long du développement. Des croyants précoces comme la légende de la boxe de Sheffield, Ryan Rhodes, ainsi que des boxeurs locaux comme Sunny Edwards et Dalton Smith. Nous avons même eu des boxeurs comme Roy Jones Jr. et Oleksandr Usyk qui ont capturé leurs propres mouvements.
Quel travail a été réalisé pour s'assurer que chaque mouvement, style et caractéristique soient spécifiques à chaque boxeur ?
Il y a plusieurs domaines d'intérêt lorsqu'il s'agit de créer un boxeur dans Undisputed. Le premier est leur apparence visuelle dans le jeu. Pour la majorité des boxeurs actuels, nous avons ajouté leurs ressemblances dans le jeu en utilisant un dispositif de numérisation photoréaliste, comme celui fourni par nos partenaires de Ten24. Dans les cas où une numérisation n’est pas possible, comme pour certaines légendes, notre équipe artistique talentueuse sculpte des modèles incroyablement réalistes, comme ceux de Muhammad Ali et Joe Frazier.
Le mouvement est l'autre domaine de focus, et dans ces cas, nous avons eu plusieurs occasions d'amener des boxeurs pour capturer leur propre jeu de mouvements. Quand cela n'est pas possible, nous travaillons avec des boxeurs capables de mimer les coups et les manières d'autres boxeurs. Par exemple, Ryan Rhodes a fait un excellent travail en jouant Joe Frazier.
Enfin, nous devons penser au comportement des boxeurs contrôlés par l'IA. Pour cela, notamment pour les boxeurs de renom, nous créons des ensembles uniques de comportements pour que les boxeurs se comportent sur le ring comme on s’y attend. Un de nos partenaires, CompuBox, a été crucial pour cela, en nous fournissant des données de combat qui nous aident à déterminer des éléments tels que la fréquence à laquelle un boxeur utilise un jab comparé à d'autres coups. Et bien sûr, nous regardons beaucoup de boxe pour nous assurer que les boxeurs en jeu lancent les mêmes combinaisons de coups que dans la vraie vie.
Certains boxeurs ont-ils pu vous donner des retours sur ce qui n'allait pas ?
Nous avons reçu des retours de boxeurs à la fois sur leur apparence et sur la manière dont ils se déplacent et combattent dans Undisputed. Cela a conduit à de nombreuses améliorations dans le jeu. Un exemple notable est celui de Roy Jones Jr., qui a insisté pour faire sa propre capture de mouvement et améliorer ce que nous avions initialement. Comme il l’a dit : « Il n’y a qu’un seul Roy Jones Jr. », et il avait raison. Cette passion et cet engagement des boxeurs ont été d'une grande aide.
Undisputed offre une approche réaliste de la gestion de l'endurance et de certains coups, ce qui rend le jeu très réaliste et parfois stratégique pendant le combat. Comment avez-vous réussi à équilibrer le gameplay pour qu'il reste accessible aux joueurs ?
À première vue, la boxe est simple : il s’agit de frapper votre adversaire et d’éviter de se faire frapper. Nous pensons que cela aide à fournir une compréhension de base aux joueurs sur ce qu’ils peuvent attendre d’un jeu de boxe, et ce qui sera amusant et excitant. Mais en dessous de tout ça, la boxe est aussi un sport avec beaucoup de profondeur et de complexité, des éléments comme tendre des pièges à un adversaire, maîtriser la distance et le timing, et remporter la bataille stratégique de l’esprit. Quelqu’un peut prendre Undisputed et s'amuser sans maîtriser tout cela. Mais en jouant en ligne ou en mode difficile, nous pensons que cette nuance authentique de la boxe encouragera les nouveaux joueurs à améliorer leurs compétences et à approfondir leur connaissance de la boxe pour devenir de meilleurs joueurs.
Quels sont les mouvements ou aspects techniques de la boxe qui ont été les plus difficiles à reproduire ?
D’un point de vue technique, nous sommes les plus fiers de notre système de mouvements. Nous pensons qu’il est innovant et amusant à utiliser, et c’est une grande partie de ce qui rend le gameplay authentique. Cela a également créé des défis, notamment pour l’associer à des coups réalistes et s’assurer que vous pouvez frapper de toutes les positions dans lesquelles vous vous trouvez, tout en enchaînant les coups de manière fluide. Pour nous, c’était l’une des choses les plus importantes à bien faire, et cela a pris du temps et de nombreuses itérations.
Quel a été votre plus grand défi lors du développement ?
Comme beaucoup de développeurs indépendants, les ressources ont parfois été un défi. Nous avons grandi au fil du développement, mais il y a eu des moments où nous avons dû prendre des décisions difficiles quant à l'endroit où investir des heures de développement précieuses. L’accès anticipé nous a beaucoup aidés à comprendre les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer, et nous sommes reconnaissants d’avoir eu cette opportunité et tous les retours des joueurs qui en ont découlé.
La gestion du poids des différents boxeurs a-t-elle eu un impact sur le développement ?
Pas tellement. La gestion du poids fait partie de la boxe, et selon le moment où nous avons scanné un boxeur, il se peut qu'il n'ait pas combattu récemment. Mais nous avons d'excellents artistes qui s’assurent que nos boxeurs ressemblent exactement à ce qu'ils sont lors de leurs combats.
Nous voyons souvent cela dans les films, les séries et même dans la vie de tous les jours. La boxe est un sport qui a un fort impact culturel, souvent avec des histoires personnelles qui rendent les combats encore plus beaux pour certains. Undisputed met-il en avant ces histoires ? Ou est-ce simplement une façon de se défouler ?
Je pense que ces histoires sont mises en avant à travers notre liste de boxeurs. Chaque boxeur dans le jeu a une histoire et son propre parcours vers la grandeur. C’est ce qui explique pourquoi de nombreux joueurs ont des affinités pour un boxeur en particulier. Je pense aussi que les joueurs apprendront l'histoire des boxeurs et leur carrière en jouant à Undisputed. Notre mode Carrière est également un excellent moyen de créer votre propre récit personnel autour du boxeur que vous créez. Ou bien vous pouvez sélectionner un boxeur sous licence et commencer sa carrière de zéro, créant une nouvelle version de son héritage.
La boxe est un sport connu dans le monde entier, et chaque pays a sa légende du ring. Comment avez-vous intégré les différences culturelles dans le jeu ? Y a-t-il des éléments visuels, de la musique, ou autre chose qui montre cette diversité ?
Étant un sport mondial, c’est quelque chose qui était important. Comme vous l'avez mentionné, avoir des boxeurs du monde entier est un aspect essentiel. Nous avons également essayé de recréer ce sentiment dans nos arènes. Certaines d’entre elles sont des lieux réels comme le Kingdom Arena à Riyad, et d’autres sont inspirées de différents lieux à travers le monde où la boxe prospère. Nous nous attendons également à ce que les joueurs créent leurs propres boxeurs en mode Carrière et représentent fièrement la région d’où ils viennent.
Pensez-vous que votre jeu peut montrer un autre aspect de la boxe aux futurs joueurs ?
Sans aucun doute. Il y a une raison pour laquelle la boxe est souvent appelée la "noble art". Il y a beaucoup d'action et d'excitation, mais c’est vraiment un sport cérébral où les meilleurs boxeurs peuvent voir et agir sur des instincts d'une manière qui leur donne un avantage supplémentaire. Les mécaniques de jeu dans Undisputed vont beaucoup aider à faire ressortir cet aspect. Nous nous attendons à ce que les meilleurs joueurs remportent ces batailles mentales et que de nombreux joueurs apprennent ces aspects de la boxe qui, selon nous, rendent ce sport unique et spécial.
Le jeu peut-il promouvoir la boxe auprès d'une nouvelle génération ?
Absolument. Un jeu de boxe authentique se fait attendre depuis longtemps, et certains joueurs n’ont jamais eu l’occasion d'en essayer un. C’est l’un des aspects les plus excitants du développement de Undisputed. Nous avons l’honneur de promouvoir la boxe à bien plus de gens qui pourront voir et apprécier pourquoi ce sport est si apprécié de ses fans.
Merci à Ash Habib et Will Kinsler d'avoir pris le temps de nous parler un peu plus en détail de Undisputed. Pour rappel, pour ceux qui n'auraient pas pu le découvrir pendant son accès anticipé, Undisputed fera son arrivée le 11 octobre sur Steam en version 1.0, sur PlayStation 5 et sur Xbox Series. De notre côté, après de nombreux K.O pendant plus d'un an, on est prêt pour un ultime combat.
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